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 Guide de l'EP

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Hyalma
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MessageSujet: Guide de l'EP   Guide de l'EP Icon_minitimeDim 18 Mai - 21:06

Voici un petit guide pratique pour EP (Elf Priest). Ne vous attendez pas à avoir un explicatif de A à Z de comment monter le plus puissant des EP tout de même. Le but est de faire découvrir cette classe et répondre aux questions que bon nombre de nouveaux joueurs pourraient se poser.



L'EP dans le métagame de Perfect World

L'EP est la classe incontournable de tout groupe étant donné qu'il s'agit de la seule vraie classe healeuse du jeu. C'est une classe assez peu aimée car vous jouez plus pour le groupe que pour vous même.
En solo, l'EP est une classe qui xp moyennement vite. A petit lvl il se débrouille très bien car profite d'un heal et des protections qui le rendent autonome. Cependant, il jalouse secrètement le WB qui peut se prendre plein de mob sur la tête et le WF car il xp trop facilement. Son pire ennemi, les monstres qui lui font des dégâts physiques mais qui sont heureusement peu présent. A plus haut lvl, l'EP est jaloux du MG et de l'EA qui font beaucoup plus de dégâts que lui.
En groupe, l'EP se contente de soigner ses coéquipiers. C'est un travail ingrat :
  • ses sorts sont lent à caster, y compris les heal, sans compter les lags qui gênent sa réactivité.
  • il doit rattraper les bourdes de ses coéquipiers quand ils cassent l'aggro ou pullent trop de mob.
  • il se sent responsable quand ses alliés "croc leur hiero"
  • il ne participe qu'indirectement à l'action puisqu'il se contente de healer. Il n'a donc pas trop l'impression d'explorer une zone.
  • il n'a pas le droit de se reposer contrairement à ses alliés qui peuvent se permettre de follow ou de jouer d'un oeil.
  • quand il meurt, il ne peut compter que sur... un autre EP du groupe sinon il doit retourner à son sanctuaire et en payer les conséquences.
  • il n'a pas le droit à l'erreur sinon ça se remarque.
  • il n'a aucun skill de run et est toujours le dernier à arriver dans les donjons. Au grand damne de certains de ses pressés de coéquipier qui commencent sans lui à attaquer les mobs.

Rassurez vous, l'EP a aussi ses qualités :
  • comme peu de personnes décident de faire EP et qu'il est indispensable dans un groupe, il est très recherché. Un groupe normal est composé de 2 EPs sur les 6 membres !
  • ses buff sont très demandés.
  • ses résurrections lvl 10 feront le bonheur de son entourage.


L'EP se révèle une classe assez technique puisqu'il ne suffit pas de healer bêtement ou juste "d'afk bubulle". Il existe différentes situations que l'EP doit tenir compte.
Au moment du pull, il ne doit pas se presser pour soigner. Il faut qu'il attende que le mob ait tapé un des joueurs pour le healer dans le cas contraire il reprendra l'aggro. Il y a plusieurs solutions pour y remédier :
  • soit healer après coup tout simplement c'est à dire attendre que le pulleur ait été touché par la cible pour le soigner ;
  • soit anticiper le premier coup c'est à dire lancer le heal avant que le pulleur soit touché mais de sorte que le soin soit effectué juste après qu'il soit touché. cela n'est pas très facile cependant ;
  • soit il prépare le pulleur en le recouvrant de plusieurs Whisht Heart Spell pour qu'il puisse bénéficier d'un heal automatique pendant quelques secondes ;
  • Enfin soit caster Five Hue Hierogram si le pulleur n'est pas le tanker pour que ce dernier reprenne rapidement l'aggro. La cible étant endormi le temps de la reprendre.


De même, il ne doit pas se presser pour placer sa bulle sinon il attirera les mobs sur lui.
Même s'il se contente souvent de healer le groupe dans les FB et les HH, son rôle peut aller bien au delà. Il peut soutenir l'attaque de ses coéquipiers soit en lançant une bulle rouge, soit en attaquant directement le mob ou encore en debuffant la cible avec Five Element Hierogram et Five Corporeity Hierogram. Les 2 dernières actions sont possible à effectuer entre 2 heal si le tanker résiste bien.
D'un boss à l'autre, les techniques d'approche peuvent différer même si globalement elles se ressemblent. Très souvent c'est la place de l'EP dans le groupe qui va s'en retrouver modifiée :

  • Boss standard : il attaque au corps à corps, pas d'AoE, pas de DoT gênantes. Basiquement, le groupe a justement besoin d'un tanker et de healers. La difficulté diffère d'un boss à l'autre, parfois un seul heal suffit, parfois une bulle est indispensable, etc.
  • Boss AoE : Il attaque par des AoE ce qui compliquent la tâche de l'EP car il doit soigner tout le monde et non plus une seule personne. Un heal de groupe peut régler le problème mais souvent on lance une bulle bleue. C'est le cas par exemple de Drum's god lorsque sa vie passe en dessous de 50% (HH). Parfois, l'AoE est assez petite pour permettre des attaques (et des heal) à une certaine distance sans risquer d'être touché, c'est le cas par exemple de Farren Serenity (FB 39) lorsqu'on se tient à plus de 23m.
  • Boss AoE stun : il attaque par des AoE qui empêchent le maintient d'une bulle bleue. La seule solution est de healer tout le groupe. Ca se complique lorsque l'AoE est physique puisque l'EP peut mourir entraînant ses coéquipiers dans la tombe. La technique est de faire une "chaîne de heal" ; pendant qu'un premier EP maintient le groupe en vie dans l'AoE du boss, un 2ème EP (en retrait) le heal sachant qu'il est suffisamment loin pour ne pas être affecté par l'AoE. C'est le cas face à FlyingDracon.
  • Boss DoT : Il inflige une DoT qu'il faut absolument enlever. Cela nécessite 2 EP, un qui heal pendant que l'autre enlève la DoT avec Purify Spell. Généralement la DoT est constamment remise ce qui nécessite d'avoir le skill au plus haut niveau possible. C'est le cas face à Darkeye Ouranos. Pour Slitherin Vipent Lord et Empyrean Orb, la DoT est aussi en AoE et sous forme d'une dégénération des MPs ; Ce n'est pas le heal qui pose problème mais la perte des MPs ce qui peut être résolu par une chaîne d'EP, pendant que l'un heal l'autre lui enlève sa DoT en se tenant en retrait.




Comment répartir ses caractéristiques

On pourrait très bien vous donner un build tout fait mais pourquoi ne pas faire son propre EP ? Etudions donc comment répartir au mieux ses points. Pas de secret cependant, pour bien monter son perso, il faut anticiper les futurs niveaux en se basant sur l'équipement que l'on mettra.
La caractéristique principale de l'EP est l'intelligence et ceux pour plusieurs raisons : plus on met de points en intelligence plus on a de MP, plus leur régénération est importante et plus on fait de dégâts magiques. Il faut, bien entendu, pas tout mettre en intelligence. Pour connaître le minimum qu'il faut mettre, il faut se baser sur les requis des armes consultable chez le forgeron.
ex : au niveau 44, vous pourrez vous équiper d'une épée requis 132 intelligence et 26 force. Un rapide calcul permet de voir qu'il vous restera 67 points à répartir.

Concernant l'armure, il en existe 3 types :
- Armures lourdes qui demandent beaucoup de force et un peu de dextérité
- Armures légères qui demandent autant de force que de dextérité
- Robes qui demandent beaucoup d'intelligence et un peu de force

La robe est donc, par défaut, l'armure des EP. Les requis sont, d'une façon moins importance, les même que pour l'arme à savoir intelligence et force. Les points excédentaires peuvent donc être répartis en Intelligence (pour augmenter l'efficacité des sorts) ou en Constitution (pour augmenter ses HPs).
Autre possibilité, l'amure légère. Elle donne plus de défense physique que la robe ce qui rend l'EP plus axé pvp. Si on garde notre exemple d'EP niveau 44, on peut remarquer qu'on peut à la fois porter l'armure léger et l'arme magique à ce niveau mais c'est limite.
L'armure lourde demande trop de sacrifice et pourrait donc être un mauvais choix.

La plupart des EP choisissent de porter la robe et de dispatcher les points excédentaires en intelligence et constitution.
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MessageSujet: Re: Guide de l'EP   Guide de l'EP Icon_minitimeDim 18 Mai - 21:06

Les sorts

Une chose est claire, à bas level on est bourré de fric et les SP ne manquent pas. C'est ce qu'on s'est tous dit au tout début. Cependant les niveaux passent et on se rend vite compte que les sorts sont cher et on est pas loin de la banqueroute. Et si par chance vous êtes riche comme Cresus, se sont les SP qui vous manqueront. Il faudra donc choisir au mieux vos skills !

Nom lvl Type Description
Pure Heal spell01HealMeilleur heal pur à blvl mais souffre d'un temps de cast trop long ce qui fait qu'on conseil plutôt de prendre Sapience Pour. Cependant il peut se révéler très utile face à certain boss ! Il possède la plus grande "Casting distance" ce qui est pratique pour healer un tanker sans entrer dans la zone d'AoE d'un boss.


Great Cyclone
03AttaqueCooldown trop long pour être l'unique attaque du EP mais il a l'avantage de ralentir la cible. Il est donc généralement associé avec Plume Quil pour faire du Hit and Run. Il est toutefois possible de s'en passer. [Att. Magique]


Plume Quill
05AttaqueC'est tout simplement votre principal sort d'attaque ! [Att. Physique]


Whisht Heart Spell
06HealBien qu'il soit assez nul au début, à haut niveau il est plus intéressant car coûtera moins cher que les autres gros heal et surtout ses effets peuvent se combiner.


Solid Shell Hierogram
09BuffAugmente la défense physique. Si vous portez une robe, pas la peine d'être presser de maxer ce sort vue qu'il s'agit d'un pourcentage bonus à moins de vouloir en faire profiter les autres.


Sapience Pour
09HealHeal généralement conseillé car plus rapide à caster que Whisht Heart Spell donc il est plus facile de réagir en urgence et d'éviter de se le faire interrompre.


Plume Barrier
09BuffPratique en cas de problème, à caster avant de s'enfuir.


Flying Mastery
09-Pour voler plus vite. Cependant, ça ne fonctionne que sur les ailes blanches...


Spirit Gather Hierogram
16BuffAugmente la défense élémentaire. A maxer en priorité. Attention, vous ne pouvez pas réinitialiser ses effets tant qu'il ne s'est pas dissipé.


Thunder Sphere
16AttaqueNon indispensable. [Att. Magique]
Resurrection19-Uniquement destiné aux autres... Gardez le niveau 1 à moins d'être d'une âme charitable.


Five Element Hierogram
19DebuffPlutôt destiné pour le pvp étant donné que les monstres sont résistants à cause de leur grand nombre d'HPs. Non indispensable.


Celestial Guard Hierogram
23BuffPratique si vous méditez souvent pour économiser vos potions de mana. Dans le cas contraire vous pouvez retarder son acquisition.


Feather Razors
23AttaqueSeule attaque AoE qui ne nécessite pas de points de fury.


Nimbus-Aid Hierogram
29DebuffIndipsensable pour vous mais aussi en groupe pour les MG et WF.


Purify Spell
29DebuffIndispensable mais gardez le au niveau 1.


Hurricane Blast
29AttaqueNon indispensable.


Five Corporeity Hierogram
29DebuffNon indispensable.


Metal Element Mastery
29-Augmentez le autant que vous le pourrez.


Chromatic Healing Beam
39HealIntréressant à apprendre mais vous pouvez le garder au niveau 1 au moins jusqu'au lvl 60.


Grand Protector
39BuffSolid Shell Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.


Five Tone Hierogram
39DebuffParalyse la cible sans l'empêcher d'attaquer et les effets s'annulent si elle subie des dégâts. Surtout réservé au pvp.


Thunder Wield
44AttaqueLa meilleure attaque d'EP ne nécessitant pas de points de fury. [Att. Magique]


Aegis's Spirit
46BuffSpirit Gather Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.


River of Rejuvenation
49HealTrès gros heal.


Five Hue Hierogram
49DebuffEndort la cible.


Rimption Soul Exaltation
53BuffCelestial Guard Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.


Extremity Recovery Array
59HealIndispensable. Nécessite le port d'un hiero de mana et les potions craftés sont inutilisables. La régénération des HP peuvent s'additionner.


Heaven's Array
59BuffPour augmenter les DPS de vos coéquipiers.


Divine Armory
59BuffNimbus-Aid Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.


Galactic Storm
59AttaqueMeilleure attaque AoE de l'EP. [Att. Magique]

Pour en savoir plus sur les skills de toutes les classes, je vous laisse vous référer à http://www.perfectworld.clanfree.net/arbreskills.htm l'arbre des compétences qui est très complet.



Quels sont les sorts à privilégier ?

Un EP ça sert à quoi ? Il a la capacité presque unique de pouvoir soigner tout le monde et d'offrir de très bons buffs. Beaucoup de joueurs parlent de "spécialisation" : damage dealer, protecteur, healer. Par expérience, on se rend compte qu'il n'y a que 2 réelles spécialisations : le PvE et le PvP. En PvE, l'EP doit faire en sorte de pouvoir jouer seul sans dépendre des autres, il faut donc qu'il prenne en compte ses dps. En donjon il a souvent pour tâche de healer et de buffer avant le combat. Etant donné qu'il n'y a que 4 buff, on ne peut pas envisager de faire uniquement un protecteur. A vous de voir si vous voulez dépenser vos SP vers des sorts d'attaque ou avoir les meilleurs sorts de heal.
Entrons plus en détail si vous voulez faire un prêtre destiné au pve :
Pour économiser des SP, le mieux est de faire l'impasse sur bon nombre d'attaque. Plume Quill est la meilleure attaque que l'on puisse avoir : petit casting time, petit cooldown. Jusqu'au lvl 55-60 (et même plus), vous pouvez largement vous contenter de cette unique attaque. Vous pouvez cependant le coupler avec Great cyclone et ceux pour deux raisons. D'une part pour ralentir les ennemis et en particulier ceux qui attaquent au corps à corps (vos pires ennemis), et d'autre part d'infliger plus de dégâts aux mobs "Defense enhance". A partir du lvl 60, il est conseillé d'avoir ces 2 sorts maxés.
Thunder Sphere et Hurricane Blast sont inutile. Le premier, bien qu'amusant à caster, n'apporte pas grand chose de plus que 2 premiers sorts d'attaque. Le second est encore moins intéressant car cumule les pénalités : nécessite d'être prêt de la cible et de dépenser 1 points de furie sans compter que l'on n'assomme pas toujours la cible. Apprennez les cependant mais gardez les niveau 1.
Au sujet des Buff, Spirit Gather Hierogram et Nimbus-Aid Hierogram sont des sorts à maxer en priorité pour vous et votre groupe. Solid Shell Hierogram est à maxer pour le bien de votre groupe. Celestial Guard Hierogram permet de mieux gérer la mana ; si vous êtes constamment sous hiero de mana vous pouvez en faire l'impasse et l'apprendre plus tard. Purify spell peut être laissé niveau 1 mais se révélera utile à augmenter à partir du lvl60 (très intéressant à maxer au vue du fb69), Metal Element Mastery est à maxer autant que vous le pouvez. Resurrection est incontournable mais à vous de voir si vous voulez dépenser des SP (et des sous) pour l'upgrader étant donné que ce n'est pas pour vous.
Heaven's Array et surtout Extremity Recovery Array sont à acquérir dès la fin de votre culti59, ils sont incontournable dans les FB et les HH. Quant aux buff Grand Protector, Aegis's Spirit, Rimption Soul Exaltation et Divine Armory, ils ne sont pas obligatoire mais très pratique surtout les 2 premiers puisqu'ils évitent de rebuffer constamment les 6 personnes de son groupe une par une surtout si on doit tenir des comptes des plus pressés.
Au sujet des heal, Sapience Pour est à privilégier plutôt que Pure Heal spell. Tâchez de le maxer. Vous pouvez faire l'impasse sur Whisht Heart Spell le temps de maxer Sapience Pour puis ensuite le maxer rapidement. L'avantage de ce sort est qu'il est cumulable ce qui offre une régénération de vie très intéressante. Il suffit largement pour healer seul un tanker qui ne se prend pas des dégâts trop important en culti59. Chromatic Healing Beam et River of Rejuvenation sont à garder niveau 1 au moins jusqu'au lvl 60.
Les effets de Five Element Hierogram et de Five Corporeity Hierogram ne sont que peu perceptibles à l'oeil mais il est toujours intéressant de les caster sur des boss pour aider vos coéquipier, mais à condition d'en avoir le temps. Five Tone Hierogram n'a que peu d'intérêt car ne fait qu'immobiliser la cible sans l'empêcher d'attaquer à distance contrairement à Five Hue Hierogram qui endort sa cible et peut donc être utile pour sauver le puller avant que le tanker reprenne l'aggro par exemple.

Vous vous rendez compte, si vous suivez ces conseils, qu'à part quelques skills indispensable vous aurez une grande marge de manoeuvre pour personnaliser votre EP. Si vous faites des erreurs dans vos choix, ne vous inquiétez pas, ce n'est pas très grave étant donné que vous gagnez de plus en plus de SP au file des niveaux. Finalement ça se révélera sans conséquence plus tard.



Lexique

AoE = Area of Effect.Ce dit d'un sort dont les effets se répercutent autour d'une zone.
Buff = Sort qui améliore (boost) les aptitudes d'un joueur. On pourrait le traduire par "enchantement".
Bulle = Terme non officiel pour désigner le skill Extremity Recovery Array. Parfois on rajoute l'adjectif "bleue" afin de le distinguer de la "bulle rouge" désignant le skill Heaven's Array. On emploie aussi d'autres termes comme bubulle, boule, bouboule ou encore bubble.
Cooldown = On pourrait le traduire par "temps de rechargement". Il s'agit du délai qu'il faut attendre avant d'utiliser une seconde fois une même compétence.
Debuff = contraire du buff, il s'agit d'un sort qui affaiblie un joueur. On pourrait le traduire par "malédiction".
DPS = Dégâts par seconde.
HH = Holy Hall of Dusk. Série de donjons dans lesquels on récupère les matériaux pour crafter les armes vertes.
HP = Health Point(s). Ce sont les points de vie du personnage.
Mob = Désigne les ennemis contrôlés par le jeu.
MP = Mana Point(s). Ce sont les points d'énergie du personne.
SP = Skill Point(s). Ils sont nécessaire pour apprendre de nouvelles compétences. On en gagne en tuant des monstres ou en récompense de quêtes.




Origine : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=867913
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